La revanche du point & click
Point, Click et Lémuriens
Ça y est, il est là, il est arrivé ! Le troisième opus de Runaway : A Twist of Fate. Après avoir séduit plus d’un million de joueurs avec ses deux premiers volets, l’équipe espagnole de Pendulo Studio nous offre un nouvel épisode des aventures rocambolesques de Brian et Gina avec au menu évasions en tout genre, ennemis psychopathes et mimes compulsifs. L’occasion pour nous de revenir sur l’évolution, que dis-je, sur l’épopée du jeu d’aventure point & click.
La Genèse (Ta ta taa ♪)
Souvenez vous de votre premier ordinateur, la nostalgie des commandes entrées directement sous Dos pour démarrer les programmes, du curseur déplacé à l’aide des touches directionnelles, de la douleur stridente de la musique midi. C’est à cette époque qu’apparaissent les premiers jeux d’aventure, ceux qui marquèrent véritablement l’esprit et la mémoire des joueurs. Le personnage se commandait originellement en
tapant les ordres dans un cadre réservé à cet effet puis, petit à petit, s’est instauré le système d’une liste d’actions prédéfinies au bas de l’écran et enfin celui d’« éléments clés » insérés dans le décor (surtout avec le développement de la souris). Deux grands développeurs sont immédiatement sortis du lot par la qualité de leurs productions : Lucasfilm Games (rebaptisé Lucasart en 1990) avec des création comme Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders ou Loom, et Sierra qui conçut la série des King's Quest.
A l’aide de créateurs géniaux à l’imagination débridée comme Ron Gilbert, l’entreprise de George Lucas s’imposa par des productions qui donnaient la priorité à un humour décalé et demandaient au joueur une logique souvent proche de la folie pure et simple. Mettre une banane sur un métronome pour hypnotiser un singe pianiste, vous y auriez pensé, vous ? Ils ont créé des classiques comme autant de pierres blanches dans l’histoire du jeu d’aventure avec la série des Monkey Island, Indiana Jones the Last Crusade puis Indiana Jones Fates of Atlantis, ou encore Day of the Tentacle.
Les productions de cette époque s’appuyaient ainsi sur des scénarios de poids qui venait sublimer l’ensemble du jeu. La collaboration entre l’équipe de Sierra et l’auteur Jane Jensen donna naissance à l’envoûtante série des Gabriel Knight, profondément inscrite dans les mythes et légendes ésotériques. Les concepteurs de ce style de jeu pouvaient également trouver leur inspiration dans l’imagination d’écrivains, pas forcement les plus connus, mais surtout ceux dont la richesse des idées permettait une réutilisation personnelle de l’univers. Infogramme plonge cruellement le joueur dans l’univers horrifique de Lovecraft avec Shadow of the Comet et Prisoner of Ice, tandis que Perfect Entertainment préfère l’héroic-fantasy extravagante de Terry Pratchett dans la série des Discworld.
Tant d’univers différents, d’imaginaires multiples, dans lesquels le joueur pouvait évoluer dans les limites de la folie seulement, perdu dans le labyrinthe de Knossos dans Indiana Jones Fate of Atlantis, dénichant méticuleusement les passages secrets d’une incroyable bibliothèque dans Prisoner of Ice, assistant le coeur serré à la métamorphose du héros en loup-garou dans Gabriel Knight the Beast Within, autant de souvenirs qui tirent encore des larmes émues aux vieux routards du point & click… snif.
Les personnages de ces incroyables aventures se reconnaissaient par la faiblesse de leur puissance d’attaque que compensaient une imagination et des astuces à toute épreuve. Lâchez les gros calibres de Lara Croft ou les capacités surhumaines d’Altair pour affronter un pirate-zombie empli
de haine à votre égard avec un vieux caleçon et un ticket de parc d’attraction, vous m’en direz des nouvelles !
Et pour ceux qui portent encore des charges contre le graphisme peu développé de nos vieux point & clic, il ne faut pas oublier certains jeux qui se sont inscrits dans la volonté d’utiliser des techniques résolument modernes, comme Gabriel Knight the Beast Within avec la digitalisation ou Prisoners of ice et sa motion capture. De plus, certaines productions, comme Day of the Tentacle, ont eu l’ingéniosité d’utiliser des graphismes « dessins animés » ce qui leur permet aujourd’hui de réapparaître -presque- sans aucune ride.
La Chute (Bouhouuu)
Au milieu de années 90, avec la maîtrise de la 3D, c’est toute l’industrie du jeu vidéo qui se trouve transformée. Les productions privilégient désormais le jeu d’action, aux graphismes évolués et au gameplay très dynamique. Les point & clic, avec leurs visuels souvent simples et leurs déroulements favorisant la réflexion à la décharge d’adrénaline, sont balayés du paysage vidéo ludique.
Alléchés par le charme facile des productions commercialement sans risque, les concepts qu’on croyait pourtant bien installés chez les grandes sociétés se métamorphosent sous nos yeux désespérés. La série des King's Quest, par exemple, propose pour son huitième et dernier opus un jeu d’action, épée à la main et créatures à dégommer. A partir de cette époque, la société Lucasart ralentie peu à peu ses sorties de jeux vidéo, se cantonnant à l’exploitation des nombreuses licences créés à l’occasion des films de Georges. Elle som
bre de plus dans le côté obscur de la connerie en s’adonnant à la chasse aux abandonwares, retirant toutes ses vieilles créations, désormais introuvables, des réseaux parallèles. Elle poursuit même une brave équipe de bénévoles qui s’étaient laissés aller à concevoir un nouvel opus de la série des Indiana Jones sur le modèle des anciens volets, probablement écoeurés (comme beaucoup) après avoir joué à Indiana Jones et la Machine Infernale, sorti en 1999 et clone dégénérescent de Tomb Raider, aux bugs multiples, au graphisme 3D laids et au scénario très très faible. Autre traître à la cause, et pas des moindre, Charles Cecil, le créateur de la série drôle et enlevée des Chevaliers de Baphomet déclare que « le point&click est mort », parole qui continue à faire pousser de hauts cris d’indignation à tous les fans authentiques.
Si le point & clic survit, c’est sous une forme bancale, dans un univers 3D peu adapté et souvent mal maîtrisé. Plusieurs développeurs, comme Revolution dans les Chevaliers de Baphomet 3 Le manuscrit de Voynich, tentent le concept très… conceptuel de point & clic sans point ni clic, avec des déplacements et des actions dirigés au clavier. Les joueurs ont également pu regretter la simplification des énigmes, passant de question de raisonnement absurde comme dans Monkey Island Lechuck Revenge (« Si un arbre tombe dans la forêt et que personne ne l’entend, de quelle couleur est l’arbre ? ») à des puzzles dignes d’être appliqués lors de tests de QI sur les enfants de trois ans (Tiens, si je combine ces deux objets, ça donne la forme d’une étoile. Or, j’ai justement un orifice en forme d’étoile à combler. Mais que dois-je faire ?!).
Au final, les seuls à garder encore la tête hors de l’eau sont des réalisations d’une qualité intellectuelle et scientifique apte à faire oublier -à un public cependant bien circonscrit- leur faiblesse graphique et leur décalage avec le type des jeux à succès, tels que les créations de Cryo Interactive (racheté en 2002 par Dreamcatcher Games) : Egypte 1156 avant JC, Versailles, Chine et consorts.
La Renaissance (Ahah !)
En 2003, l’équipe espagnole des productions Pendulo Studios prend le pari risqué de réaliser un jeu d’aventure point & click répondant à tous les codes des classiques de la glorieuse époque du genre. Runaway a road adventure entraine le joueur dans une course-poursuite palpitante à travers les Etats-Unis, aux côtés de Brian Basco et Gina Timmins. Brian est un talentueux étudiant en physique invité à poursuivre son cursus dans la prestigieuse université de Berkeley, en Californie. C’est au moment de quitter New-York pour embrasser un avenir brillant que les ennuis lui barrent la route, prenant l’aspect de Gina, jeune fille affolée que Brian percute avec sa voiture. Belle âme, notre héros refuse d’abandonner l’inconnue à l’hôpital avant de la savoir hors de danger. Il faut dire qu’elle est sympa, Gina, avec ses grands yeux, ses jambes de déesse et son tour de poitrine à faire pâlir l’industrie de la baudruche toute entière. Et voila comment, sans même s’en rendre compte, Brian met le doigt dans l’engrenage qui va faire de lui la cible d’une bande de mafieux enragés auxquels il devra échapper en démêlant les mystères entourant une étrange croix indienne avec l’aide, entre autre personnages fantasques, d’une informaticienne de génie, d’un alienologue mélomane ou encore de trois dragqueen à bord de leur bus flashy en rade dans le désert (tiens, ca me rappelle un film !).
Le résultat à la sortie du jeu est une réussite internationale, même si le phénomène ne décolle vraiment qu’avec le second volet. Avec son scénario original et décoiffant, son design dessin animé, ses nombreuses cinématiques qui lui donne une ampleur cinématographique, Runaway conquis le coeur des aficionados du point & click comme celui des néophytes rapidement initiés grâce à une interface intuitive. Même les critiques encensent la série puisque qu’elle décroche successivement le prix allemand Bestes Adventure 2002 par Adventure-Archiv pour son premier volet, le titre du jeu de l’année 2006 par la communauté de Planète Aventure pour son second opus The Dream of the turtle, et le trophée de meilleur jeu d’aventure de l’année 2009 sur PC par le site JeuxVideo.com pour la dernière sortie.
Runaway a road adventure a constitué le cheval de Troie permettant à une multitude de point & click d’investir et de corrompre la forteresse videoludique. Son succès a encouragé les producteurs à financer des jeux d’aventure sur le modèle des anciennes réalisations et s’en sont vus récompensés par l’accueil enthousiaste du public. C’est grâce à Pendulo Studio qu’on a vu apparaitre sur le marché des jeux tels que Mata-Hari (conçu par l’ancienne équipe à l’oeuvre sur Indiana Jones the last crusade et Indiana Jones Fate of Atlantis) ou encore la série des Secret Files. L’héroine de cette dernière, Nina, n’a rien a envier au caractère et au sens de la répartie des personnages de LucasArts, et se retrouve à résoudre des énigmes matinées de fantastique et de conspirations à l’aide d’un inventaire constitué d’objet hétéroclite à associer à contre pied de leur usage originel au cour de voyages aux quatre coins du monde. Un peu sur le modèle d’un Gabriel Knight ou d’un Georges Stobbart (héros des Chevaliers de Baphomet). De même, des créations que l’on croyait définitivement oubliées ont surgi des limbes pour vivre une nouvelle jeunesse. Le trésor des Toltèques (1996) a enfin connu une suite avec The Westerner qui a obtenu le prix de meilleur jeu d’aventure de l’année 2003 par la communauté d’Atlantis, Amerzone et Cie, de même que la série Monkey Island avec ce nouveau chapitre Tales of Monkey Island. Quant au mythique Chevalier de Baphomet, il s’est vu opérer un bain de jouvence avec son premier volet décliné sur DS en 2009.
Finalement, seule l’industrie du jeu vidéo a cru le public assez crétin pour ne pouvoir s’intéresser qu’aux jeux je-tape-je-tire-je-saute, condamnant nos chers point & click.
Alors non, monsieur Cecil, le point & clic n’est pas mort ! Longue vie au point & clic !
Ce tour d'horizon ne serait pas complet sans un petit apperçu vidéo de l'esprit du point & click : gamelles, humour et absurdités, alors enjoy !
Guybrush
article du mois de janvier 2010